Interaksi
Manusia – Komputer (IMK) / Human Computer Interaction (HCI) merupakan
suatu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi atau interaksi diantara
pengguna dengan sistem.
“ Sistem tersebut meliputi : ”
ØSistem pada komputer
ØSistem yang digunakan pada kehidupan sehari – hari, misalnya : kenderaan, peralatan rumah tangga dan sebagainya.
Peran / tujuan utama IMK
ØMenghasilkan sebuah sistem yang mudah digunakan, nyaman, efektif dan efisien.
ØMemudahkan
manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan
balik selama bekerja pada sebuah sistem komputer.
Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer :
Øuntuk
mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan
berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah
sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap
agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).
ØSebagai
contoh, misalnya sebuah komputer lengkap dipasang pada sebuah tempat
yang tidak nyaman bagi seorang pengguna yang menggunakan. Atau keyboard
yang digunakan pada komputer tersebut tombol-tombolnya keras sehingga
susah untuk mengetik sesuatu.
Contoh-contoh diatas merupakan beberapa hal mengapa kita membutuhkan mempelajari Interaksi Manusia dan Komputer.
Kita
butuh Interaksi manusia komputer adalah agar kita lebih cepat dalam
menyelesaikan suatu pekerjaan. serta dapat membuat waktu pengerjaannya
lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu
pekerjaan
ØUpayakan untuk konsistensi.
♣ urutan tindakan yang konsisten harus diminta dalam
situasi yang mirip.
situasi yang mirip.
harus digunakan seluruhnya.
ØMemungkinkan pengguna sering untuk menggunakan
jalan pintas
♣ untuk meningkatkan laju singkatan menggunakan interaksi, tombol
khusus, perintah tersembunyi, dan makro.
ØPenawaran informatif umpan balik
♣ untuk setiap tindakan pengguna, sistem harus merespon dalam beberapa cara (dalam desain web, hal ini dapat dicapai dengan DHTML -
misalnya, tombol akan membuat suara klik atau mengubah warna saat
diklik untuk menampilkan sesuatu yang pengguna telah terjadi).
ØDesain dialog untuk menghasilkan penutupan.
♣ Urutan
tindakan harus diatur ke dalam kelompok dengan awal, tengah, dan akhir.
Umpan balik yang informatif pada penyelesaian sekelompok pengguna
tindakan menunjukkan aktivitas mereka telah selesai dengan sukses.
ØPenawaran kesalahan pencegahan dan penanganan
kesalahan sederhana.
♣ desain
bentuk sehingga pengguna tidak dapat membuat kesalahan serius,
misalnya, lebih memilih pilihan menu untuk membentuk mengisi dan tidak
mengizinkan karakter abjad di bidang entri numerik.
♣ jika
pengguna melakukan kesalahan, instruksi harus ditulis untuk mendeteksi
kesalahan dan menawarkan instruksi sederhana, konstruktif, dan khusus
untuk pemulihan.
♣ segmen
panjang formulir dan mengirimkan bagian terpisah, sehingga pengguna
tidak dikenakan sanksi karena harus mengisi formulir lagi - tapi
pastikan Anda menginformasikan kepada user bahwa beberapa bagian yang
datang
ØIzin tindakan pemulihan.
ØDukungan internal lokus kontrol
♣ Pengguna
yang berpengalaman ingin bertanggung jawab. Mengejutkan sistem
tindakan, urutan membosankan data, ketidakmampuan untuk memasukan atau
kesulitan dalam mendapatkan informasi yang diperlukan, dan
ketidakmampuan untuk menghasilkan tindakan yang diinginkan semua
membangun kecemasan dan ketidakpuasan.
ØKurangi beban memori jangka pendek.
Model IMK melibatkan 3 komponen yaitu :
♣ Pengguna
♣ Interaksi
♣ Sistem
Sub bidang studi interaksi manusia dengan komputer
Ada tiga sub-bidang studi yang berhubungan dengan interaksi dengan komputer :
bentuk fisik dari mesin.
2. Faktor manusia berkaitan dengan masalah- masalah psikologis.
3. Interaksi manusia dan komputer mengkaji bagaimana hubungan
hubungan yang terjadi antar ilmu komputer desain terkait dengan
manusia dengan komputer.
bagi para perancangnya alat fisik interaksi antarmuka komputer sering diuji, sehingga memungkinkan pertukaran informasi.
Beberapa aspek yang menjadi fokus dalam perancangan sebuah antarmuka adalah :
antarmuka
ØMetode implementasi antarmuka.
ØMetode evaluasi dan perbandingan antarmuka.
ØPengembangan antarmuka baru.
ØMengembangkan sebuah deskripsi dan prediksi atau teori dari sebuah
antarmuka baru.
Kunci utama IMK adalah daya guna (usability) :
♠Sistem harus mudah dioperasikan
♠Sistem mudah dipelajari
♠Memberi kenyamanan kepada pengguna
Definisi dari Interaksi Manusia Komputer :
1.Sekumpulan proses, dialog dan kegiatan dimana melaluinya pengguna memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer.
2.Suatu
disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi, dan
implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia
dengan mempertimbangkan fenomena – fenomena di sekitar manusia itu
sendiri.
3.Suatu studi ilmiah tentang masyarakat di dalam lingkungan kerjanya.
Faktor – faktor Pendewasa IMK
IMK merupakan suatu ilmu multidisplin, banyak faktor yang secara langsung mempengaruhinya.
Berbagai faktor yang ikut mendewasakan dan mengembangkan IMK, diantaranya :
ØKecerdasan buatan ( AI )
ØRekayasa Perangkat Lunak ( Software Engineering )
ØMathematics
ØErgonomics
ØPsikologis
ØPerancangan grafik
Ødsb…
Faktor Kecerdasan Buatan
Kecerdasan
buatan merupakan bagian ilmu komputer yang bertujuan agar komputer
dapat melakukan perkerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh
manusia serta menggabungkan cara berpikir manusia dengan mesin, untuk
pembelajaran, untuk mengambil keputusan dan memecahkan masalah.
Faktor
ini berperan penting dalam pengembangan IMK, sehingga akan menghasilkan
suatu sistem yang benar - benar menyerupai pola berpikir manusia.
contoh : robot, expert system ( sistem pakar )
Faktor Rekayasa Perangkat Lunak
Definisi Rekayasa Perangkat Lunak :
1.Instruksi – instruksi yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan kerja yang diinginkan.
2.Struktur data yang memungkinkan suatu program memanipulasi informasi secara proporsional.
3.Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program.
Faktor
ini merupakan faktor yang dapat menciptakan suatu program yang efektif,
efisien serta user friendly sehingga dihasilkan mesin yang benar –
benar diinginkan oleh pengguna.
Faktor Matematika
Pembuatan suatu produk perangkat lunak ( software ) haruslah efisien dalam perhitungan matematika.
Jika
software dapat dijalankan oleh semua orang, baik yang baru belajar
menggunakan komputer maupun yang telah pakar, maka unsur kemudahan dalam
segi hitungan matematika akan menjadikan software tersebut disukai oleh
banyak orang.
Faktor Ergonomics
Ergonomik berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman.Orang
yang bekerja di depan terminal komputer biasanya untuk jangka waktu
yang cukup lama. Maka bentuk fisik seperti meja dan kursi, monitor,
keyboard, posisi duduk, pengaturan cahaya, kebersihan tempat kerja dan
beberapa aspek lain akan sangat berpengaruh pada kenyamanan lingkungan
kerja.Meskipun
setiap orang memiliki sifat yang berbeda, tetapi mereka pasti
menginginkan adanya lingkungan kerja yang nayaman ketika mereka bekerja
dengan komputer.
Faktor Psikologi
Pemahaman
terhadap psikologi orang yang akan menggunakan software sangatlah
dibutuhkan dalam IMK, mengingat setiap pengguna memiliki sifat dan
karakteristik yang berbeda.
Dalam perancangan program, harus diperhatikan :
1.Siapa orang yang akan menggunakan program tersebut.
2.Bagaimana lingkungannya.
3.Bagaimana prilaku mereka secara umum sehingga hasil program dapat lebih user friendly.
Faktor Perancangan Grafik
Ada
sebuah pepatah, “Sebuah gambar memiliki sejuta makna“. Dalam dunia
komputer, hal ini dapat diartikan bahwa gambar dapat digunakan sebagai
sarana dialog yang cukup efektif antara manusia dengan komputer.
Dengan multimedia, tampilan dari suatu interaksi akan menjadi lebih menarik dan lebih mudah dimengerti oleh pengguna.
Contoh
: anak – anak sudah bisa memainkan game dengan komputer karena ada
banyak konteks multimedia didalamnya (gambar, suara, teks, grafik, dsb)
Faktor Linguistik
Saat
kita menggunakan komputer, seolah – olah kita sedang melakukan dialog
dengan komputer yang ada dihadapan kita. Untuk dapat berdialog, tentunya
kita membutuhkan sarana komunikasi (bahasa) yang memadai.Peranan
bahasa yang digunakan sebagai antar muka sangat penting, agar user
lebih mudah menggunakan sistem dan tidak terjadi kesalahpahaman.Linguistik
merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Beberapa aspek
seperti komputasi linguistik dan teori bahasa formal membentuk bidang
khusus dalam ilmu komputer.
FAKTOR ERGONOMIK
Faktor
ini berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja
yang nyaman. Letak meja, kursi, monitor, keyboard, mouse, posisi duduk,
pengaturan pencahayaan, kebersihan dan berbagai aspek lain akan sangat
berpengaruh terhadap interaksi manusia dengan komputer yang digunakan.
FAKTOR SOSIOLOGI
Faktor
ini berhubungan dengan pengaruh sistem komputer dalam struktur sosial.
Pada intinya faktor ini merupakan konteks dari suatu interaksi.
TEKNIK PENULISAN
Suatu
program aplikasi yang dibuat membutuhkan manual agar orang yang belum
biasa menggunakan aplikasi tersebut bisa mempelajarinya terlebih dahulu
agar terjadi interaksi yang baik.
FAKTOR MATEMATIKA
Pembuatan suatu software haruslah
efisien dalam perhitungan matematika. Jika suatu software bisa
dijalankan oleh semua orang yang baru belajar maupun pakar, unsur
kemudahan dalam segi hitungan matematika akan membuat software tersebut disukai oleh banyak orang.
FAKTOR BISNIS
Faktor
ini mempengaruhi perkembangan dan semakin memudahkan terjadinya
interaksi manusia dan komputer. Persaingan bisnis yang semakin ketat
menghasilkan produk yang lebih mudah digunakan.
Perusahaan
hardware berusaha membuat produk yang memudahkan manusia dalam memenuhi
kebutuhannya, misalnya alat elektronik seperti ponsel, PDA, dan
komputer yang makin fleksibel. Hal ini juga memacu perkembangan
perangkat lunak yang lain yang juga semakin memudahkan manusia
berinteraksi dengan mesin. Prinsip ekonomi juga berlaku, semakin banyak
permintaan pasar, para penyuplai pun akan berusaha untuk memenuhinya.
MANUSIA
Manusia dipandang sebagai sistem yang memproses informasi sebagai berikut :
1. Informasi diterima dan ditanggapi dengan proses masukan-keluaran (input-output)
2. Informasi disimpan dalam ingatan (memory)
3. Informasi diproses dan diaplikasikan dengan berbagai cara
Proses pemasukan dan pengeluaran yang terjadi pada manusia merupakan suatu pandangan (vision). Proses ini mempunyai dua tahap, yaitu :
1. Pemasukan secara fisik dari stimulus
2. Pengelolaan dan interpretasi dari stimulus
Alat
fisik yang dugunakan untuk mendapat kan visi adalah mata. Proses yang
terjadi pada mata untuk mendapatkan visi adalah sebagai berikut :
1.Merupakan suatu mekanisme penerimaan cahaya yang ditransformasikan ke
dalam energi elektrik
2.Cahaya memantul dari obyek yang dipandang dan citranya difokuskan secara
terbalik pada retina
3.Retina mengandung rod (organ berbentuk batang) untuk pandangan cahaya
lemah dan cone(organ yang berbentuk kerucut) untuk pandangan berwarna
4.Sel ganglion (pusat syaraf) berfungsi untuk mendeteksi pola dan pergerakan
INTERAKSI
Sistem
interaksi menerjemahkan antara apa yang diinginkan oleh user terhadap
sistem yang ada. Jika user ingin membuat kalimat “Human and Computer
Interaction” maka user terlebih dahulu harus tahu program apa yang dapat
digunakan untuk menuliskan kalimat tersebut. Jika user tidak mengetahui
program apa yang harus digunakan, maka tejadi kesalah pahaman antara
user dengan sistem.
Jika
user menggunakan program yang tepat, user akan dapat mengetikkan
kalimat tersebut dengan menggunakan piranti keyboard. Hubungan antara
user dan komputer dijembatani oleh antar muka pengguna (user interface)
ANTAR MUKA PENGGUNA
Bahasan yang penting mengenai User Interface yaitu :
1. Merupakan bagian sistem yang dikendalikan oleh user untuk mencapai dan
melaksanakan fungsi-fungsi suatu sistem.
2. Dianggap sebagai jumlah keseluruhan keputusan rekayasa bentuk
3. Menunjukkan fungsi sistem kepada pengguna
4. Gabungan dari elemen sistem, pengguna dan komunikasi atau interaksi.
User Interface memiliki :
1. Peranti masukan, misal : keyboard, mouse dan media input lainnya
2. Peranti keluaran, misal : monitor, suara, printer dan sebagainya
3. Masukan dari pengguna, misal : garis, gerakan mouse dan sentuhan keyboard
4. Hasil yang dikeluarkan oleh komputer, misal : grafik, bunyi dan tulisan
Kita tidak boleh menganggap bahwa semua pengguna telah mahir dalam menggunakan komputer, oleh karena itu User Interface perlu dibentuk sedemikian rupa sehingga lebih mudah dimengerti dan digunakan.
Bentuk dan pembangunan User Interface perlu dilihat sebagai salah satu proses utama dalam keseluruhan pembangunan suatu sistem. Rekayasa bentuk User Interface merupakan
suatu proses yang komplek dan memrrlukan daya kreativitas yang tinggi,
pengalaman, analisis yang terperinci dan pemahaman terhadap kebutuhan
user. User Interface dapat diatur dengan menggunakan pilihan dari pembuat komputer, analisis sistem, pemrograman ataupun oleh pengguna itu sendiri.
PERANTI BANTU PENGEMBANGAN SISTEM
Perkembangan
software dan hardware sangatlah pesat sejak beredarnya personal
komputer di pasaran dengan harga yang semakin terjangkau. Semakin banyak
orang yang mempelajari ilmu komputer sehingga perkembangan software
juga semakin banyak dan cepat untuk membantu kehidupan manusia.
Komputer tidak bisa berinteraksi dengan manusia bila tidak ada jembatan
yang menghubungkan keduanya yaitu software.
Jenis-jenis bahasa pemograman, yaitu :
1. Bahasa Tingkat Rendah (Low Level Language) Adalah
bahasa yang lebih dekat ke mesin, artinya perintah-perintahnya dibuat
sedetil mungkin sehingga setiap perintah dapat langsung dimengerti oleh
mesin, misalnya Bahasa Assembly
2. Bahasa Tingkat Menengah (Middle Level Language) Adalah bahasa pemograman yang berada di antara High Level Language dan Low Level Language, misalnya Bahasa C
3. Bahasa Tingkat Tinggi (High Level Language) Adalah
bahasa yang lebih dekat ke pemakai, artinya lebih mudah dimengerti,
lebih mudah dipelajari serta memakai bahasa sehari-hari, misalnya BASIC,
PASCAL, dan sebagainya.
4. Bahasa Berorientasi Obyek (Object Oriented Language) Adalah
bahasa pemrograman yang telah menyediakan objek yang tidak harus dibuat
secara manual dalam pembuatan program, misalnya bahasa Visual Basic,
Delphi, Visual C++, dan sebagainya.
Pemrograman
pada komputer generasi pertama kebanyakan dilakukan oleh ahli teknik
dan matematika dengan menghubungkan beberapa sirkuit didalam komputer
atau dengan membuat program dalam bahasa mesin (assembly) yang disimpan didalam memori komputer secara permanen.
Pemrograman
dengan menghubungkan sirkuit komputer sangatlah sulit untuk dilakukan
karena programer harus mengetahui seluk-beluk jaringan kerja komputer
yang digunakan.
Perkembangan
bahasa tingkat tinggi terus berlanjut hingga sekarang tetapi lebih pada
pemrograman berorientasi obyek. Keuntungan dari pemrograman ini adalah :
§ Antar muka yang lebih baik
§ Lebih mudah dibuat
§ Ekonomis
§ Pemakaian sumber daya lebih sedikit
§ Lebih mudah digunakan
PARADIGMA dan PRINSIP INTERAKSI
Ada dua pertanyaan atau masalah sehubungan dengan pendayagunaan sistem interaksi, yaitu :
1. Bagaimana suatu sistem interaksi dibangun supaya mempunyai daya guna yang tinggi ?
2. Bagaimana mengukur atau mendemonstrasikan daya guna suatu sistem interaksi ?
Dua pendekatan yang digunakan untuk menjawab pertanyaan di atas adalah :
1. Paradigma Yaitu sistem interaksi yang berhasil pada umumnya diyakini akan meningkatkan daya guna dari sistem tersebut
2. Prinsip Yaitu
interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan seperti psikologi,
komputasi dan sosiologi, yang mengarahkan pada peningkatan desain, dan
evolusi produk yang pada akhirnya akan meningkatkan daya guna sistem
tersebut.
Jenis paradigma :
1. Time-sharing = Satu komputer yang mampu mendukung banyak user dan meningkatkan keluaran (throughput) dari sistem
2. Video
Display Unit (VDU) = Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi
yang sama dalam representasi yang berbeda dan mampu memvisualisasikan
abstraksi data
3. Programming Toolkits = Alat bantu pemrograman yang memungkinkan pemrogram untuk meningkatkan produktivitasnya
4. Personal Computing = Mesin berukuran kecil yang powerful dan dirancang untuk pengguna tunggal
5. Windows System dan WIMP (Windows, Icon, Menu and Pointers)
Interface = Suatu sistem window yang memungkinkan user untuk berdialog
atau berinteraksi dengan komputer dalam berbagai aktivitas dan topik
yang berbeda
6. Metaphor = Digunakan untuk mengajarkan konsep baru, dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya, misalnya spreadsheed adalah metafora dari akuntansi
7. Direct
Manipulation = Manipulasi langsung memungkinkan user untuk mengubah
kondisi internal sistem dengan cepat, misalnya konsep WYSIWYG (What You See Is What You Get)
8. Language
Versus Action = Bahasa digunakan oleh user untuk berkomunikasi dengan
inteface. Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user
9. Hypertext = Metode penyimpanan informasi dalam format non-linear yang memungkinkan akses atau browsing secara random.
10. Multi-modality =
Sistem yang tergantung pada penggunaan beberapa saluran komunikasi pada
manusia, misalnya visual (mata), haptik atau peraba (kulit) dan audio
(telinga)
11. Computer
Supported Cooperative Work (CSCW) = Dirancang untuk memungkinkan
interaksi antar manusia melalui komputer dan direpresentasikan dalam
satu produk, misalnya e-mail.
Pendayagunaan dipengaruhi oleh beberapa sifat, yaitu :
1. Learnability = Kemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance yang maksimal
2. Flexibility = Menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi
3. Robustness = Tingkat dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan keberhasilan ataupun tujuan (goal) yang diinginkan.
Tujuan utama
dari suatu sistem interaktif adalah memungkinkan user mencapai suatu
tujuan tertentu dalam suatu tujuan tertentu dalam suatu domain aplikasi.
Sehingga untuk mencapai tujuan tersebut, sebuah sistem interaktif harus
dapat di daya gunakan (usable). Berdasarkan hal tersebut, muncul dua
pertanyaan perancang sistem interaktif, yaitu:
1. Bagaimana suatu sistem interaktif dibuat / dibangun supaya mempunyai daya guna yang tinggi?
2. Bagaimana mengukur atau mendemonstrasikan daya guna (usablility) suatu sistem interaktif?
Kedua pertanyaan tersebut dapat di jawab dengan digunakan dua pendekatan, yaitu :
1. Menggunakan
contoh dari sistem-sistem interaktif yang telah dibangun sebelumnya dan
diyakini berhasil / sukses dalam meningkatkan daya guna sistem
tersebut. Hal ini disebut sebagai paradigma interaksi untuk pengembangan
sistem interaktif di masa depan.
2. Menggunakan
berbagi prinsip interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan
psikologi, komputasi dan sosiologi mengarahkan peningkatan desai dan
evolusi suatu produk, yang pada akhirnya akan meningkatkan daya guna
sistem tersebut.
Perbedaan
yang terjadi antara paradigma dan prinsip merupakan suatu refleksi yang
penting dalam sejarah bidang Interaksi Manusia dan Komputer (IMK).
Refleksi ini dipakai untuk membangun sistem yang lebih baik di masa
depan.
Kemajuan
yang sangat pesat dari teknologi komputer telah meningkatkan kemampuan
mesin komputer dan memperbesar bandwith komunikasi dengan manusia. Namun
kemajuan teknologi tersebut tidak cukup untuk meningkatkan daya
gunanya, Kuncinya terletak pada kreativitas pemanfaatan teknologi
komputer pada aplikasi tertentu untuk meningkatkan kemampuan manusia.
Paradigma interaksi yang ada, sebagian besar memanfaatkan kemajuan teknologi komputer dan membangun aplikasi yang kreatif untuk meningkatkan kualitas interaksi. Sedangkan prinsip interaksi terlepas dari kemajuan teknologi, dan lebih menggali pada pemahaman aspek manusia pada proses interaksi. PRINSIP INTEGRITY, CONFIDENTIALITY, AVAILABILITY DALAM TEKNOLOGI INFORMASI
Prinsip-prinsip
penting dari sebuah rencana keamanan informasi (information security),
ialah kerahasian (confidentiality), keutuhan data (integrity) dan
ketersediaan (availability).
Prinsip-prinsip keamanan informasi, ialah sebagai berikut:
· Kerahasiaan
(confidentiality), yaitu membatasi akses informasi hanya bagi pengguna
tertentu dan mencegah orang yang tidak berhak memperoleh informasi
tersebut. Implementasi konsep confidentiality salah satunya adalah user
ID dan password dalam skema otentikasi.
· Keutuhan
data/informasi (integrity), yaitu taraf kepercayaan terhadap sebuah
informasi. Dalam konsep ini tercakup data integrity dan source
integrity. Keutuhan data terwujud jika data/informasi belum diubah
(masih asli), baik perubahan yang terjadi karena kesalahan atau
dilakukan sengaja oleh seseorang.
· Ketersediaan
(availability), yaitu ketersediaan, betul sekali. Availability yang
dimaksud adalah ketersediaan sumber informasi. Jika sebuah sumber
informasi tidak tersedia ketika dibutuhkan, bahkan bisa lebih buruk
lagi. Ketersediaan ini bisa terpengaruh oleh faktor teknis, faktor alam
maupun karena faktor manusia. Meskipun ada tiga faktor yang berpengaruh,
tetapi umumnya manusia adalah link paling lemahnya. Karenanya, wajar
jika Anda perlu memperhatikan perlunya menggunakan tools untuk data
security, misalnya sistem backup atau anti virus.
Paradigma dan prinsip interaksi manusia dan komputer. Ada dua pertanyaan atau masalah sehubungan dengan pendayagunaan sistem interaksi, yaitu :
1. Bagaimana suatu sistem interaksi dibangun supaya mempunyai daya guna yang tinggi ?
2. Bagaimana mengukur atau mendemonstrasikan daya guna suatu sistem interaksi ?
Dua pendekatan yang digunakan untuk menjawab pertanyaan di atas adalah :
1. Paradigma
Yaitu sistem interaksi yang berhasil pada umumnya diyakini akan meningkatkan daya guna dari sistem tersebut
2. Prinsip
Yaitu interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan seperti psikologi, komputasi dan sosiologi, yang mengarahkan pada peningkatan desain, dan evolusi produk yang pada akhirnya akan meningkatkan daya guna sistem tersebut.
Jenis paradigma interaksi manusia dan komputer:
1. Time-sharing
Satu komputer yang mampu mendukung banyak user dan meningkatkan keluaran (throughput) dari sistem
2. Video Display Unit (VDU)
Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda dan mampu memvisualisasikan abstraksi data
3. Programming Toolkits
Alat bantu pemrograman yang memungkinkan pemrogram untuk meningkatkan produktivitasnya
4. Personal Computing
Mesin berukuran kecil yang powerful dan dirancang untuk pengguna tunggal
5. Windows System dan WIMP (Windows, Icon, Menu and Pointers) Interface
Suatu sistem window yang memungkinkan user untuk berdialog atau berinteraksi dengan komputer dalam berbagai aktivitas dan topik yang berbeda
6. Metaphor
Digunakan untuk mengajarkan konsep baru, dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya, misalnya spreadsheed adalah metafora dari akuntansi
1. Bagaimana suatu sistem interaksi dibangun supaya mempunyai daya guna yang tinggi ?
2. Bagaimana mengukur atau mendemonstrasikan daya guna suatu sistem interaksi ?
Dua pendekatan yang digunakan untuk menjawab pertanyaan di atas adalah :
1. Paradigma
Yaitu sistem interaksi yang berhasil pada umumnya diyakini akan meningkatkan daya guna dari sistem tersebut
2. Prinsip
Yaitu interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan seperti psikologi, komputasi dan sosiologi, yang mengarahkan pada peningkatan desain, dan evolusi produk yang pada akhirnya akan meningkatkan daya guna sistem tersebut.
Jenis paradigma interaksi manusia dan komputer:
1. Time-sharing
Satu komputer yang mampu mendukung banyak user dan meningkatkan keluaran (throughput) dari sistem
2. Video Display Unit (VDU)
Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda dan mampu memvisualisasikan abstraksi data
3. Programming Toolkits
Alat bantu pemrograman yang memungkinkan pemrogram untuk meningkatkan produktivitasnya
4. Personal Computing
Mesin berukuran kecil yang powerful dan dirancang untuk pengguna tunggal
5. Windows System dan WIMP (Windows, Icon, Menu and Pointers) Interface
Suatu sistem window yang memungkinkan user untuk berdialog atau berinteraksi dengan komputer dalam berbagai aktivitas dan topik yang berbeda
6. Metaphor
Digunakan untuk mengajarkan konsep baru, dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya, misalnya spreadsheed adalah metafora dari akuntansi
7. Direct Manipulation
Manipulasi langsung memungkinkan user untuk mengubah kondisi internal sistem dengan cepat, misalnya konsep WYSIWYG (What You See Is What You Get)
8. Language Versus Action
Bahasa digunakan oleh user untuk berkomunikasi dengan inteface. Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user
9. Hypertext
Metode penyimpanan informasi dalam format non-linear yang memungkinkan akses atau browsing secara random.
10. Multi-modality
Sistem yang tergantung pada penggunaan beberapa saluran komunikasi pada manusia, misalnya visual (mata), haptik atau peraba (kulit) dan audio (telinga)
11. Computer Supported Cooperative Work (CSCW)
Dirancang untuk memungkinkan interaksi antar manusia melalui komputer dan direpresentasikan dalam satu produk, misalnya e-mail.
Pendayagunaan dipengaruhi oleh beberapa sifat, yaitu :
1. Learnability
Kemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance yang maksimal
2. Flexibility
Menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi
3. Robustness
Tingkat dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan keberhasilan ataupun tujuan (goal) yang diinginkan
Bab 3. MODEL SISTEM
23OKT
A. PENDAHULUAN
Model
sistem umum pada perusahaan adalah dimana penyerdahanaan objek, yang
terdiri dari berbagai jenis model yang digunakan oleh perusahaan beserta
kegunaan model itu sendiri yang mempengaruhi juga di perusahaan agar
mempermudah pengertian, komunikasi, dan memperkirakan masa depan. Yang
biasa digunakan oleh perusahaan adalah model sistem informasi fisik dan
konseptual. Dan pada pendekatan sistem adalah sebagai perwjudan manajer
dalam pengambilan keputusan dan memecahkan masalah pada perusahan
tersebut.
B. PEMBAHASAN
· Pengertian ModelModel
adalah
rencana, representasi, atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek,
sistem, atau konsep, yang seringkali berupa penyederhanaan atau
idealisasi. Bentuknya dapat berupa model fisik (maket, bentuk
prototipe), model citra (gambar rancangan, citra komputer), atau rumusan
matematis.JENIS-JENIS MODEL :
1. Model Fisik ; penggambaran/ bentuk-bentuk entitas dalam bentuk 3 dimensi.
2. Model Naratif ; menggambarkan entitas secara lisan atau tulisan.
3. Model Grafik ; menggambarkan entitas dengan sejumlah garis atau symbol.
4. Model matematika ; sebagian besar perhatian dalam pembuatan bisnis (business modeling) saat ini tertuju pada model matematika. Keunggulannya, ketelitian dalam menjelaskan hubungan antara berbagai bagian dari suatu objek.
1. Model Fisik ; penggambaran/ bentuk-bentuk entitas dalam bentuk 3 dimensi.
2. Model Naratif ; menggambarkan entitas secara lisan atau tulisan.
3. Model Grafik ; menggambarkan entitas dengan sejumlah garis atau symbol.
4. Model matematika ; sebagian besar perhatian dalam pembuatan bisnis (business modeling) saat ini tertuju pada model matematika. Keunggulannya, ketelitian dalam menjelaskan hubungan antara berbagai bagian dari suatu objek.
PENDEKATAN SISTEMManajer terlibat dalam pemecahan masalah untuk pengambilan keputusan yang efektif dan efisien.Sistem Konseptual adalah suatu sistem pemecahan masalah yang terdiri dari manajer, informasi dan standar.2 elemen lain masuk dalam proses perubahan masalah menjadi solusi (solusi alternatif dan kendala).TAHAPAN PEMECAHAN MASALAH DENGAN MENGGUNAKAN PENDEKATAN SISTEM
1. Usaha Persiapan
o Memandang perusahaan sebagai suatu sistem.
o Mengenal sistem lingkungan.
o Mengidentifikasi subsistem perusahaan.
2. Usaha Definisi
o Bergerak dari tingkat sistem ke subsistem.
Tujuannya : mengidentifikasi tingkat sistem tempat persoalan berada.
o Menganalisis bagian-bagian sistem dalam suatu urutan tertentu :
1. Mengevaluasi standar.
2. Membandingkan output dengan standar.
3. Mengevaluasi manajemen.
4. Mengevaluasi pemroses informasi.
5. Mengevaluasi input dan sumber daya input.
6. Mengevaluasi proses.
7.Mengevaluasi sumber daya output.
3. Usaha Persiapan
o Pertimbangan alternatif yang layak.
o Mengevaluasi berbagai solusi alternatif.
o Memilih solusi terbaik.
o Menerapkan solusi.
o Memastikan bahwa solusi tersebut efektif.
FAKTOR MANUSIA YANG MEMPENGARUHI PEMECAHAN MASALAH
3 Kategori manajer dalam merasakan masalah :
1.
Penghindar masalah (Problem Avoider), manajer mengambil sikap positif
dan menganggap semua baik-baik saja.ia berusaha menghalangi kemungkinan
masalah dengan mengabaikan informasi.
2. Mengumpulkan Informasi/Pencari masalah (Problem Seeker)) :
a.
Gaya teratur, mengikuti gaya management by exception dan menyaring
segala sesuatu yang tidak berhubungan dengan area minatnya.
b.
Gaya menerima, manajer jenis ini ingin melihat semuanya, kemudian
menentukan apakah informasi tersebut bernilai baginya/orang lain dalam
organisasi.
3.Menggunakan informasi untuk memecahkan masalah/Pemecah masalah
( Problem solver) :
a.
Gaya sistematik, manajer memberi perhatian khusus untuk mengikuti suatu
metode yang telah ditetapkan. Co. : pendekatan sistem.
b. Gaya intuitif, manajer tidak menyukai suatu metode tertentu tetapi menyesuaikan pendekatan dengan situasi.
· Penggunaan model sistem umum
Pasar swalayan
Arus Material: barang-barang yang akan dijual.
Arus Personil : Manajer took,pegawai gudang,kasir.
Arus Uang: Pemasukan yang disediakan oleh pembeli dan Pengeluaran kepada pemasok,pegawai dan pemilik.
Sumber daya mesin : Lemari pendingin,kotak peraga,rak-rak,dan computer.
Proses transformasi: Pembungkusan Barang,mengatur barang di rak.
Elemen manajemen system konseptual: Manajer Toko dan asisten.
Pengolah informasi: Komputer dan pembaca beserta kasir.
C. KESIMPULAN
Dari
informasi pada artikel diatas. dapat disimpulkan bahwa model adalah
syarat mutlak bagi sistem perusahaan agar perusahaan tersebut dapat
terorganisir dengan baik. dengan banyaknya pengertian dan kegunaan
daripada model. akan memberikan banyak manfaat bagi perusahaan. terutama
untuk memberikan Pengertian, Mempermudah Komunikasi, dan Memperkirakan
Masa Depan yang cerah bagi perusahaan tersebut.
Teknik Evaluasi Non tes: Pengamatan
Dalam dunia
pendidikan teknik nontes yang sering digunakan adalah pengamatan
(observasi), dan terkadang, seorang guru juga menggunakan wawancara.
Dalam penelitian-penelitian sosial, teknik nontes biasanya juga
digunakan untuk mendapatkan informasi mengenai keadaan obyek penelitian.
Teknik nontes yang sering digunakan dalam penelitian-penelitian sosial
penelitian adalah kuesioner.
Teknik
pengamatan atau observasi merupakan salah satu bentuk teknik nontes yang
biasa dipergunakan untuk menilai sesuatu melalui pengamatan terhadap
objeknya secara langsung, seksama dan sistematis. Pengamatan
memungkinkan untuk melihat dan mengamati sendiri kemudian mencatat
perilaku dan kejadian yang terjadi pada keadaan sebenarnya.
Menurut
Moleong (2005 : 176) pengamatan dapat dibedakan menjadi dua yaitu
pengamatan berperanserta dan tidak berperanserta. Dalam pengamatan yang
tidak berperanserta, seseorang hanya melakukan satu fungsi yaitu
mengamati tetapi pada pengamatan berperanserta seseorang disamping
mengamati juga menjadi anggota dari obyek yang diamati.
Pengamatan dapat pula dibagi atas pengamatan terbuka dan tertutup. Terbuka jika obyek yang diamati mengetahui bahwa mereka sedang diamati dan sebaliknya. Selain itu pengamatan juga dibagi pada latar alamiah (pengamatan tak terstruktur) dan latar buatan (pengamatan terstruktur). Pengamatan ini biasanya dapat dilakukan pada eksperimen. Dalam pengamatan berstruktur, kegiatan pengamatan itu telah diatur sebelumnya. Isi, maksud, objek yang diamati, kerangka kerja, dan lain-lain, telah ditetapkan sebelum kegiatan pengamatan dilaksanakan. Oleh karena itu, kegiatan pencatatan hanya dilakukan terhadap data-data yang sesuai dengan cakupan bidang kebutuhan seperti yang telah ditetapkan sejak semula. Lain halnya dengan pengamatan tak berstrukur, dalam melakukan pengamatannya, si pengamat tidak dibatasi oleh kerangka kerja yang telah dipersiapkan sebelumnya. Setiap data yang muncul yang dianggap relevan dengan tujuan pengamatannya langsung dicatat. Dengan demikian, data yang diperoleh lebih mencerminkan keadaan yang sesungguhnya. Perilaku siswa dalam keadaan seperti itu bersifat wajar, apa adanya dan tidak dibuat-buat.
Pengamatan dapat pula dibagi atas pengamatan terbuka dan tertutup. Terbuka jika obyek yang diamati mengetahui bahwa mereka sedang diamati dan sebaliknya. Selain itu pengamatan juga dibagi pada latar alamiah (pengamatan tak terstruktur) dan latar buatan (pengamatan terstruktur). Pengamatan ini biasanya dapat dilakukan pada eksperimen. Dalam pengamatan berstruktur, kegiatan pengamatan itu telah diatur sebelumnya. Isi, maksud, objek yang diamati, kerangka kerja, dan lain-lain, telah ditetapkan sebelum kegiatan pengamatan dilaksanakan. Oleh karena itu, kegiatan pencatatan hanya dilakukan terhadap data-data yang sesuai dengan cakupan bidang kebutuhan seperti yang telah ditetapkan sejak semula. Lain halnya dengan pengamatan tak berstrukur, dalam melakukan pengamatannya, si pengamat tidak dibatasi oleh kerangka kerja yang telah dipersiapkan sebelumnya. Setiap data yang muncul yang dianggap relevan dengan tujuan pengamatannya langsung dicatat. Dengan demikian, data yang diperoleh lebih mencerminkan keadaan yang sesungguhnya. Perilaku siswa dalam keadaan seperti itu bersifat wajar, apa adanya dan tidak dibuat-buat.
Teknik
pengamatan jika dilakukan untuk melihat apakah perbuatan siswa sudah
benar atau tidak dapat dikategorikan sebagai teknik tes. Misalnya jika
dalam praktek olahraga seorang guru akan melihat apakah cara melempar
lembing seseorang sudah sesuai dengan teori atau tidak, maka pengamatan
jenis ini terkategori sebagai teknik tes. Tetapi jika pengamatan
dilakukan terhadap aspek afektif seperti cara seorang siswa bersikap
terhadap guru, menjaga kebersihan, perhatian terhadap tugas-tugas
sekolah dan sebagainya, maka teknik ini termasuk teknik nontes.
PRINSIP – PRINSIP DASAR EVALUASI HASIL BELAJAR
1. Prinsip keseluruhan
Prinsip
keseluruhan atau prinsip menyeluruh juga di kenal dengan istilah prinsip
comprehensive.Dengan prinsip koperehensif di maksudkan bahwa evaluasi
hasil belajar dapat dikatakan terlaksana dengan baik apabila evaluasi
tersebut dilaksanakan secara bulat,utuh atau menyeluruh.
2. Prinsip Kesinambungan
Prinsip
kesinambungan juga di kenal dengan istilah prinsip kontinuitas. Dengan
prinsip kesinambungan bahwa evaluasi hasil belajar yang baik adalah
evaluasi belajar yang dilaksanakan secara teratur dan sambung–menyambung
dari waktu ke waktu .
3. Prinsip Obyektivitas
Prinsip
obyektivitas mengandung makna, bahwa evaluasi hasil belajar dapat
dinyatakan sebagai evaluasi yang baik apabila dapat terlepas dari
faktor- faktor yang sifatnya subyektif.
B. CIRI – CIRI EVALUASI HASIL BELAJAR
Evaluasi
hasil belajar memiliki ciri- ciri khas yang membedakannya dari bidang
kegiatan yang lain. Di antara ciri – ciri yang dimiliki oleh evaluasi
hasil belajar adalah :
1. Bahwa
evaluasi yang dilaksanakan dalam rangka mengukur keberhasilan belajar
peserta didik itu, pengukurannya dilakukan secara tidak langsung.
Seorang pendidik (guru,dosen dll) yang ingin menentukan manakah diantara
peserta didik (murid,siswa,atau mahasiswa) yang tergolong “ lebih
pandai” ketimbang peserta didik lainnya, maka yang di ukur
bukanlah “ pandai” nya,melainkan gejala atau fenomena yang tampak atau
memancar dari kepandaian yang dimiliki oleh para peserta didik yang
bersangkutan . Dengan kata lain, yang di cari adalah indikator atau hal –
hal yang merupakan pertanda bahwa seseorang dapat di sebut sebagai
orang yang pandai. Dalam hubungan ini Carl Witherington mengatakan
bahwa indikator yang dapat dijadikan kriteria untuk menyatakan bahwa
seorang peserta didik termasuk “pandai” adalah , bila peserta didik
memiliki kemampuan diantaranya : kemampuan untuk bekerja dengan angka –
angka atau bilangan – bilangan , kemampuan untuk menggunakan bahasa
dengan baik dan betul , kemampuan untuk menangkap sesuatu yang baru ,
yaitu dengan secara cepat dapat mengikuti penbicaraan orang lain ,
kemampuan untuk mengiat- ingat sesuatu , kemampuan untuk
memahami hubungan antar gejala yang satu dengan yang lainnya ,kemampuan
untuk berfantasi secara abstrak.
2. Pengukuran
dalam rangka menilai keberhasilan belajar peserta didik pada umumnya
menggunakan ukuran–ukuran yang bersifat kuantitatif, atau lebih sering
menggunakan simbol–simbol angka. Hasil–hasil pengukuran yang berupa
angka–angka itu selanjutnya di analisis dengan menggunakan metode
statistik untuk pada akhirnya diberikan interpretasi secara kualitatif.
3. Kegiatan
evaluasi hasil belajar pada umumnya di gunakan uni–unit atau
satuan–satuan yang tetap, penggunaan unit- unit atau satuan–satuan yang
tetap itu didasarkan pada teori yang menyatakan bahwa pada setiap
populasi peserta didik yang sifatnya hiterogen ( misalnya : berbeda
jenis kelaminnya, berbeda sekolah asalnya,berbeda status sosial ekonomis
orang tuanya,berbeda latar belakang pendidikan orang tuanya,bervariasi
lingkungan sosialnya, berbeda domosilinya dan lain sebagainya.
4. Prestasi
belajar yang dicapai oleh para peserta didik dari waktu ke waktu adalah
bersifat relatif ,dalam arti : bahwa hasil–hasil evaluasi terhadap
keberhasilan belajar peserta didik itu pada umumnya tidak selalu
menunjukkan kesamaan atau keajegan . Jadi evaluasi yang dilaksanakan
pada tahap pertama untuk subyek yang sama belum tentu sama hasilnya
dengan hasil–hasil evaluasi yang dilaksanakan pada tahap–tahap
berikutnya.
5. Kegiatan
evaluasi hasil belajar, sulit untuk di hindari terjadinya kekeliruan
pengukuran . Seperti di ketahui , dalam usaha untuk memulai hasil
belajar peserta didik , pendidik, mengadakan pengukuran terhadap
peserta didik dengan menggunakan alat ukur berupa test,atau ujian ,baik
ujian tertulis maupun ujian lisan.Pendidikan yang baik pada umumnya
menyadaribahwa nilau yang di berikan kepada peserta didiknya dalam
rangka evaluasi hasil belajar, tidak selalu merupakan pencerminan yang
tepat dari prestasi belajar yang sebenarnya telah di capai oleh peserta
didik yang bersangkutan. Pendidik yang baik akan selalu menyadari
tentang kemungkinan–kemungkinan adanya perbedaan antara nilai yang di
berikan berdasarkan hasil pengukuran lewat test atau ujian ,dengan nilai
yang sebenarnya yaitu nilai yang sesungguhnya menjadi hak peserta didik
yang bersangkutan.
Ada 2 kemungkinan penyebab timbulnya perbedaan tersebut, yaitu :
Ø Mungkin nilai yang diberikan itu lebih rendah atau lebih kecil ketimbang nilai yang seharusnya diberikan .
Ø Mungkin nilai yang diberikan itu lebuh tinggi atau lebih besar ketimbang nilai yang sebenarnya di berikan .
Menurut J.P.
Guilford, banyak sumber – sumber kekeliruan pengukuran , namun empat
hal yang dipandang paling erat hubungannya dengan kekeliruan pengukuran
itu adalah :
· Kekeliruan pengukuran yang bersumber dari kekeliruan sampling.
· Kekeliruan pengukuran yang bersumber dari kekeliruan scoring.
· Kekeliruan pengukuran yang bersumber dari kekeliruan rengking
· Kekeliruan yang bersumber dari kekeliruan guessing.
Ø Kekeliruan
sampling adalah kekeliruan yang di perbuat oleh tester dalam menentukan
butir butir item sebagai sampel atau wakil dari materi atau bahan
pelagaran yang seharusnya di ujian.
Ø Kekeliruan
scoring adalah kekeliruan dalam melakuan pemberian score.Yang di maksud
dengan kekeliruan scoring adalah kekeliruan hasil pengukuran yang
bersumber dari kekeliruan pihak penguji dalam memberikan score terhadap
jawaban–jawaban yang betul yang mana telah di berikan oleh testee
terhadap butir–butir soal yang di ajukan dalam test.
Ø Kekeliruan
rengking adalah Kekeliruan yang di perbuat oleh pemberi score dalam
menentukan urutan kedudukan score yang di miliki oleh para peserta didik
dalam suatu test atau ujian
Ø Kekeliruan
sampling adalah kekeliruan yang terjadi sebagai akibat permainan
spekulasi atau tebak terka di kalangan test-test dalam memberikan
jawaban terhadap butir- butir soal yang di ajukan kepada mereka.
Faktor-faktor yang menjadi kekeliruan dalam pengukuran hasil belajar:
§ Faktor alat pengukur
§ Faktor evaluator
§ Faktor peserta didik
§ Faktor situasi
Dalam hal
kekeliruan pengukuran yang terjadi karena faktor evaluator atau tester,
kekeliruan itu bisa terjadi setidak-tidaknya karena 4 hal antara lain
a) Karena
suasana batin yang sedang menyelimutu diri evaluator pada saat
pengukuran hasil belajar dilaksanakan. Contoh : hati murung, pikiran
kacau dan lain – lain.
b) Karena sifat pemurah atau sifat pelit yang melekat pada diri evaluator
c) Karena terjadinya hallo effect,
dimana guru atau dosen selaku evaluator terpengaruh oleh berita ,
informasi dan lain- lain yang datang dari teman–teman sejawatnya,
sehingga dalam pemberian nilai hasil belajar, berita atau informasi
tersebut mempengaruhi diri guru atau dosen tersebut.
d) Karena
dosen atau guru selaku evaluator terpengaruh oleh “ kesan masa lalu”
mengenai hasil – hasil belajar yang telah di capai oleh peserta
didiknya.
Faktor- faktor yang dapat menjadi penyebab munculnya kekeliruan hasil pengukuran, yaitu :
1) Faktor psikis
2) Faktor fisik
3) Faktor nasib
C. PERANAH KOGNITIF, RANAH AFEKTIF DAN RANAH PSIKOMOTOR SEBAGAI OBYEK EVALUASI HASIL BELAJAR
1. Taksonomi Tujuan Pendidikan Dari Benjamin S.Bloom
Beberapa
pakar pendidikan di amerika serikat yaitu : Benjamin S.Bloom,
M.Denglehart, E.furst, W.H.Hill, Daniel R.Krathwohl dan di dukung pula
oleh Ralph E.Tylor, mengembangkan suatu metode pengklasifikasian tujuan
pendidikan yang di sebut takonomy. Ide untuk membuat taksonomi itu
muncul setelah lebih kurang lima tahun mereka berkukumpul dan
mendiskusikan pengelompokan tujuan pendidikan, yang pada akhirnya
melahirkan sebuah karya Bloom dan kawan-kawan nya itu dengan judul
taxonomy of educational objectives(1956).
Benjamin
S.Bloom dan kawan-kawanya itu berpendapat bahwa
taksonomi (pengelompokan) tujuan pendidikan itu harus senantiasa
mengacu kepada tiga jenis domain(=daerah binaan atau ranah) yang melekat
pada diri peserta didik yaitu : (1) ranah proses berpikir (cognitive
domain), (2) ranah nilai atau sikap(affective domain) dan (3) ranah
keterampilan (psyihomotor domain).
a. Ranah kognitif
Ranah
kognitif adalah ranah yang mencakup kegiatan mental (otak). Menurut
Bloom segala upaya yang menyangkut aktifitas otak adalah termasuk dalam
ranah koknitif. Dalam ranah kognitif itu terdapat enam jenjang proses
berpikir, mulai dari jenjang terendah sampai jenjang yang paling tinggi.
Keenam jenjang yang di maksud adalah (1) pengetahuan/
havalan/ingatan/(knowledge) maksudnya tujuan pendidikan itu harus
senantiasa mengacu kepada tiga jenis domain(=daerah binaan atau ranah)
yang melekat pada diri peserta didik yaitu : (a) ranah proses berpikir
(cognitive domain), (b) ranah nilai atau sikap(affective domain) dan (c)
ranah keterampilan (psyihomotor domain. Ranah kognitif adalah ranah
yang mencakup kegiatan mental (otak). Menurut Bloom segala upaya yang
menyangkut aktifitas otak adalah termasuk dalam ranah koknitif. Dalam
ranah kognitif itu terdapat enam jenjang proses berpikir, mulai dari
jenjang terendah sampai jenjang yang paling tinggi. kemampuan seseorang
untuk mengingat-ingat kembali atau mengenali kembali tentang nama,
istilah, ide, gejala, rumus-rumus dan sebagainya tanpa mengharapkan
kemampuan untuk menggunakaknya. (2) pemahaman (
comprehension) maksudnya : kemampuan seseorang untuk mengerti atau
memahami sesuatu setelah sesuatu itu di ketahui dan diingat. (3)
penerapan (application) maksudnya : kesanggupan seseorang untuk
menerapkan atau mengunakan ide-ide umum, tatacara ataupun metode-metode,
prinsip, rumus-rumus, teori-teori dan sebagainya, dalam situasi yang
baru dan kongkrit. (4) analisis (analysis), maksudnya : kemampuan
seseorang untuk merinci atau menguraikan suatu bahan atau keadaan
menurut bagian-bagian yang lebih kecil dan mampu memahami hubungan
diantara bagian-bagian atau faktor-faktor yang satu dengan faktor-faktor
lainya. (5) sistesis (synthesis), maksudnya kemampuan berpikir yang
merupakan kebalikan dari proses berpikir analisis. Dan (6) penilaian
(evaluation), maksudnya adalah merupakan jenjang berpikir paling tinggi
dalam ranah kognitif menurut taksonomi Bloom. Penilaian atau evaluasi di
sini merupakan kemampuan seseorang untuk membuat pertimbangan terhadap
suatu situasi, nilai atau ide misalnya jika seseorang di hadapkan pada
beberapa pilihan, maka ia akan mampu memilih satu pilihan yang terbaik,
seseuai dengan patokan-patokan atau kriteria yang ada.
b. Ranah afektif
Ranah
afektif adalah ranah yang berkaitan dengan sikap dan nilai. Ciri-ciri
hasil belajar efektif akan tampak pada peserta didik dalam berbagai
tingkahlaku. Ranah afektif ini oleh Krathwohl (1974) dan kawan kawan di
taksonomi menjadi lebih rincilagi kedalam lima jenjang yaitu : (1)
receiving atau attending ( menerima atau memperhatikan) adalah kepekaan
seseorang dalam menerima rangsangan atau (stimulus) dari luar yang
datang kepada dirinya dalam bentuk masalah, situasi, gejala, dan
lain-lainnya.(2) Responding ( menanggapi) adalah kemapuan yang dimiliki
oleh seseorang untuk mengikut sertakan dirinya secara aktif dalam
frnomena tertentu dan membuat reaksi terhadapnya dengan salahsatu cara.
(3) Valuing ( menilai = menghargai) artinya memberikan nilai atau
memberikan penghargaan tehadap suatu kegiatan atau obyek sehingga
apabila kegiatan itu tidak di kerjakan dirasakan akan membawa kerugian
atau penyesalan. (4) organization (mengatur atau mengorganisasikan)
artinya mempertemukan perbedaan nilai sehingga terbentuk nilai baru yang
lebih universal, yang membawa kepada perbaikan umum. (5)
Characterization by a value or value complex ( karakterisasi dengan
suatu nilai atau komplek nilai) yakni keterpaduan semua sistem nilai
yang telah dimiliki seseorang, yang mempengaruhi, kepribadian dan
tingkahlakunya.
c. Ranah psikomotor
Ranah
psikomotor adalah ranah yang berkaitan dengan keterampilan atau
kemampuan bertindak setelah seseorang menerima pengalaman belajar
tertentu. Hasil belajar psikomotor ini sebenarnya merupakan kelanjutan
dari hasil belajar kognitif (memahami sesuatu) dan hasil belajar efektif
(yang baru tampak dalam bentuk kecenderungan-kecenderungan untuk
berperilaku. Hasil belajar kognitif dan hasil belajar efektif akan
menjadi hasil belajar psikomotor apabila peserta didik telah menunjukan
perilaku atau perbuatan tertentu sesuai dengan makna yang terkandung
dalam renah kognitif dan ranah afektifnya.
D. LANGKAH-LANGKAH POKOK DALAM EVALUASI HASIL BELAJAR
Para pakar dalam bidang evaluasi pendidikan merinci kegiatan evaluasi hasil belajar kedalam enam langkah pokok yaitu :
1. Menyusun rencana evaluasi hasil belajar
perencanaan
evalusi hasil belajar itu umumumnya mencakup 6 jenis kegiatan yaitu: (a)
merumuskan tujuan dilaksanakannya evaluasi. (b) menetapkan
aspek-aspekyang telah di evaluasi (c) memilih dan menentukan teknik yang
akan di pergunakan di dalam pelaksanaan evaluasi. (d) menyusun
alat-alat pengukur yang akan di pergunakan dalam pengukuran dan
penilaian hasil belajar peserta didik. (e) menentukan tolakukur, norma
atau kriteria yang akan di jadikan pegangan atau patokan dalam
memberikan interpretasi terhadap data hasil evaluasi.(f) menentukan
frekuensi dari kegiatan evaluasi hasil belajar itu sendiri (kapan dan
seberapa kali evaluasi hasilbelajar itu akan di laksanakan).
2. Menghimpun data.
Dalam evalusi hasil belajar wujud nyata dari kegiatan menghimpun data adalah melaksanakan pengukuran.
3. Melakukan verifikasi data
Verifikasi
data dimaksudkan untuk dapat memisahkan data yang “baik” (yaitu data
yang akan dapat memperjelas gambaran yang akan di peroleh mengenai diri
individu atau kelompok individu yang sedang di evaluasi) dari data yang
“kurang baik” (yaitu data yang akan mengabulkan gambaran yang akan di
peroleh apabila data itu ikut serta di olah).
4. Mengolah dan menganalisis data.
Mengolah dan
menganalisis hasil evaluasi di lakukan dengan maksud untuk memberikan
makna terhadap data yang telah berhasil di himpun dalam kegiatan
evaluasi.
5. Memberikan interpretasi dan menarik kesimpulan.
Penafsiran
atau interpretasi terhadap data hasil evaluasi belajar pada hakikatnya
adalah merupakan verbalisasi dari makna ya ng terkandung dalam data
yang telah mengalami pengolahan dan penganalisisan itu.
6. Tindak lanjut hasil evaluasi
Bertitik
tolak dari data hasil evaluasi yang telah disusun, diatur, diolah,
dianalisis, dan di simpulkan sehingga dapat di ketahui apa makna yang
terkandung didalamnya maka pada akhirnya evaluator akan dapat mengambil
keputusan atau merumuskan kebijakan-kebijakan yang di pandang perlu
sebagai tindaklanjut dari kegiatan evaluasi tersebut.
E. TEKNIK-TEKNIK EVALUASI HASIL BELAJAR DI SEKOLAH
Istilah
teknik-teknik dapat diartikan sebagai alat-alat. Jadi dalam istilah
teknik-teknik evaluasi hasil belajar terkandung arti alat-alat ( yang di
pergunakan dalam rangka melakukan) evaluasi hasil belajar. Dalam
konteks evaluasi hasil proses pembelajaran di sekolah, di kenal adanya
dua macam dua teknik yaitu teknik tes,maka evaluasi hasil proses
pembelajaran di sekolah itu dilakukan dengan jalan menguji peserta
didik, dan teknik nontes, maka evaluasi dilakukan tanpa menguji peserta
didik
BANTUAN dan DOKUMENTASI
Ada
sebagian pendapat menyatakan bahwa sistem yang interaktif dijalankan
tanpa membutuhkan bantuan atau training. Hal ini memungkinkan ideal akan
tetapi jauh dari kenyataan. Pendekatan yang lebih membantu adalah
dengan mengasumsikan bahwa user akan membutuhkan bantuan pada suatu
waktu dan merancang bantuan (help) ini kedalam sistem.
Ada 4 jenis bantuan yang dibutuhkan oleh user :
· Quick reference
Digunakan
sebagai pengingat untuk user dari tool yang detail yang secara dasar
sangat familiar dan biasa digunakan. Seperti menggunakan opsi perintah
umum, atau mengingatkan user akan sintaks dari perintah.
· Task-specipic help
Membantu
user menghadapi masalah atau tidak pasti dalam mengambil tindakan
memecahkan masalah yang khusus atau tidak pasti dalam mengaplikasikan
tool.
· Full explanation
Suatu
alat bantu atau perintah yang dapat membantu memahami secara lengkap.
Penjelasan ini mencakup informasi dimana user tidak membutuhkannya pada
saat itu.
· Tutorial
Khusus untuk user baru yang menyediakan perintah secara step by step bagaimana menggunakan tool.
Setiap
tipe pendukung user ini dibutuhkan oleh user pada saat yang berbeda
berdasarkan pengalaman user dengan sistem dan memenuhi kebutuhan yang
berbeda. Ada banyak informasi yang user inginkan – definisi, contoh,
kesalahan yang dikenal dan informasi memperbaiki kesalahan, opsi
perintah dan lain-lain. Beberapa diantaranya ada yang tersedia dalam
perancangan interfacenya sendiri dan ada yang dimasukkan dalam ‘bantuan’
atau sistem pendukung.
Perbedaan
utama antara sistem ‘bantuan’ dan dokumentasi adalah bahwa sistem
‘bantuan’ berorientasi terhadap masalah dan khusus, sedangkan
dokumentasi berorientasi terhadap sistem dan umum.
saya copast yah kakak , buat tugaskuliah human computer interaction .. terimakasih untuk postingan bermanfaatnya
BalasHapusoke
BalasHapussangat bermanfaat kaka, terima kasih ilmunya ^^
BalasHapuskak .. kalo macam macam software gagal ada gak ? yang susah di pahami user
BalasHapuskalo manusia nya gak bisa gunain sistem yang dibuat,apa yang dilakukan untuk mnegatasinya?
BalasHapusMy blog
gimana ya kk agar orang awam bisa dengan mudah untuk menggunakan komputer ?
BalasHapusMyblog
kalau ada software yang tidak bisa digunakan apa solusi untuk memperbaiki nya? terima kasih
BalasHapusMy blog
tingkat kan lagi gan .. terus semangat..
BalasHapusculub bah
Trimakasih Artikelnya bagus membantu saya belajar HCI
BalasHapusMy Blog
Artikelnya bagus dan sangat bermanfaat..
BalasHapusMy blog
ARTIKENYA MEMBANTU UNTUK MEMBUAT TUGAS TERIMAKASIH...
BalasHapusMy blog
Apa kendala atau hambatan dalam imk dan bagaimnakah solusinya
BalasHapus